2022年9月18日我在某平台发表过的一篇学习笔记,转载在b站,以留存记录。
通过一种社会心理学效应,扩展游戏内容的微创新。
(相关资料图)
多数成功的游戏以人或动物作为操作个体,“移动”成为了核心元素。
规则的改变让玩家有了动脑频率,游戏的存在就是要保持住玩家的动脑频率。
游戏类型的划分通过系统的权重比来看待。
当人类大脑遇到一个陌生的事物需要处理时,会产生高频的动脑刺激以便理解这个陌生的事物。
用玩家生命周期的三阶段思考游戏设计。
新鲜感=陌生,通过寂寞模型可以看出,认知越高,陌生感越低,认知越低,陌生感越高。玩家群体正处在金字塔模型的低端,消费市场很高。
人的大脑遇到陌生事物需要处理时,会产生高频的动脑刺激以便理解这个陌生的事物。
新鲜感和策略感。
通过已有的记忆创建出一种假想目标,并产生目标方向的驱动力,这种驱动力就是新鲜感。“目标驱动”
软件工程中,简约设计四要素:删除不想要的,组织冗余的,隐藏用处少的,转移当前阶段用不着的功能。
游戏在满足玩家新鲜感需求方面,需要从四方向入手:输出(画面、音频)、输入、规则。
一个人制作独立游戏,或者刚入职上岗的游戏设计师,最保险的做法便是学习现有市场成功案例的系统,在此基础上进行微创新。
核心玩家:高认知;大众用户:低认知。
对目标系统的规则进行改变,让这个系统的部分规则变得较为陌生,来维持游戏新鲜感。(这种方法面向大众用户,一般排除核心玩家,因为要实现一个对核心玩家来说有新鲜感的系统,代价十分高昂)
制作新手引导、谨慎开放系统功能。
“让玩家先爽几天”——我们对某项事物所产生的依赖感,源于长期对这项事物的思考,如果一个玩家对游戏产生依赖感,就说明这个游戏在一段时间内向玩家提供了足够的动脑频率。
在面对玩家次日留存数据时,可以使用以下方案解决问题:
- 增加游戏难度,尽快让玩家获得动脑频率,使玩家直接进入第二阶段。
- 延后卡点,将阶段延后处理,放置在玩家流失不严重的地方来对冲和抵消。
- 取消卡点,利用更丰富的系统限制晋升速度。
当我们睡觉时,是一天巩固记忆的时刻,如果我们在玩家接触游戏的前几天就迫切地希望给玩家设置障碍,那么就会降低玩家获得动脑频率的性价比,于是玩家就会离开游戏。
保持新鲜感,控制策略感。稳步提升动脑频率,尽量延长游戏时间,让玩家多睡几觉产生对游戏的依赖,这就是第一阶段系统开放的法则。
架设体制(世界观),这和电影和小说的创作方法基本类似。